ジオットの一人言

言いたいことを書くジオットのサブブログ

チーム大会の申請名とかの話

なんか記事は書きたいけど話題が思いつかない

そうだTLに便乗しよう

 

まず自分の今までの経験で面白い申請名自体を見たことがありません

名前にインパクトがあるとか語呂が良いみたいなセンスのある申請名はいくつかありましたが基本的には寒いネタが多くなりがちです

ただそれが普通です 

 

自分が変な申請名つける時は普通の申請名だと面白くないから変なので出たいなーくらいの気持ちでいつも通りたまさんに対して気持ち悪いことを言ってるような名前にした記憶があります

まぁ側から見たら間違いなく薄ら寒いと思います 今の自分が見ても寒いと思います ただ今の自分がテンション次第でまた付けてもおかしくないなとも思います  

そういう申請名でふざけること次第は好きなので(申請名は面白くないけど申請名をふざける行為は好きみたいな)

 

ただ個人や大会自体のイメージが下がるのは勿論考えておきましょう 

 

第3者を悪く批判したりネタやストレートな下ネタの内容だったり他人を傷つける内容は流石に誰から見ても印象が良くならそうですが身内ネタとかウケ狙いの申請名ならたとえ周りが面白くないと感じてそうでも気にして付けたらいいと思います

 

所詮申請名なんで運営が変な名前禁止とかじゃない限りは自由です

あまりにもモラルがない申請名の人を見たらそういう人と関わらないでおこうって自分の中で決めるくらいにすれば気楽だと思います

周りの笑うツボなんて全く知らないし批判する人はどこにでもいるので気にしないことが大事です

久々に話題に便乗

某記事について

改造は取り敢えず法律的にも違法なため、何があってもすることは論外します

TN晒しに関しては良い悪いかというよりそれをする目的があまり分からないんですよね  

 

自分だけ情報的に有利になってラクして勝ちたいって理由ならその人はどういうゲームをしたいのか?が分からないんですよね

ただポケモンというコンテンツで勝ってチヤホヤされたいんですかね そのためにTN晒しやらを容認してそこまで勝とうとする熱意はどっから来てるのやらとにかく色々分かりません

構築記事をブログで書いたりCASで対戦を放送したりする人が多い以上型バレ云々はどうでもいいですが結果的に「どんなゲームをしたいのか」「何が目的なのか」これが分かりそうにはありません

 

チームが解散して周りに迷惑だとかみたいな話は知ったこっちゃないしそういう人達とチーム(てかチームって何)と組んだのが悪いとしか思えません ホントにどうでもいいです

それよりかはポケモン強い人達がそういう改造やらに関することに肯定している考えを持っている割合が増えてるように思えることなんですよね

昔の強い人がやめたから何でしょうか?それとも今のポケモンのプレイヤーの風潮がそうなんでしょうか?何も知らないことが平和なことは確かです

変に仲間内で生まれた悪い風潮や今のポケモンの風潮に染まらないようにしたいです

 

S14 スペレ考察

*このルール

積み技が強い 叩き落とすが強い

 

*トップメタ

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自然と木の実持てて倒しにくい 腹太鼓でアタッカーになったり欠伸でクッションになったり呪いで積みエースなったり色々出来そう

 

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技範囲優秀なアタッカー

このルール最強技の叩き落とす使えるなかで1番強そう リフブレも叩きも聖剣もギロチンもこのルールで重宝しそう

 

*強ポケ

f:id:Syndr:20181208143604p:plain 積みエース 格闘打点と挑発持てるの偉い

f:id:Syndr:20171204205146p:plain 積みエース 技が難しいけど舞えば中々止まらん

f:id:Syndr:20171204203507p:plain 色々出来るアタッカー ロゼルかヤチェの剣舞型強そう

f:id:Syndr:20171012212759p:plain 色々出来るサイクル枠 火力も耐性も偉い

f:id:Syndr:20170913003251p:plainただ強枠 持たせない木の実無くてイバン道連れとかしそう

f:id:Syndr:20181208143342p:plain 色々出来るサイクル枠 耐性と技範囲が偉い

 

*その他

アタッカー群 受けに強いやつとアタッカーに強いやつ

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サイクル群 補完枠でどいつかは欲しい

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受け群  組むなら2体以上は欲しい

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展開群 積みサイクル組むなら

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特殊枠 再生零度したりイバン道連れしたり刺さるとこには刺さる

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初日終了後のカースト

後で書く

 

 

就活で使った ポケモンをしりとりで例えてみた

まず相手がどこまで対戦ゲームというものを理解してるか?という問題を考えてみました

 

カードゲームを始めとした対戦ゲームを行うプレイヤーならこうしたら自分にアドバンテージが稼げる 有利になるといった考えは結びつきやすいと思います

しかしこれは対戦ゲームをしてきた人の中の常識であり一般人からするとその概念から全く理解できない もしくは理解はしているけど意識したことは無いレベルと思いました

 

そのため誰もがやったことある何か簡単なゲームでその概念を例えてみようと思い しりとり をチョイスしました

 

厳密には異なる点はありますが

しりとりで最後同じ言葉を続ける(ゴール ビールなどのる責めなど)は相手の言葉の選択肢をもんどん減らしていく戦法であり相手を不利にするにする行動です

相手の不利になる行動をする→自分が有利になりアドを稼ぐという発想に近いものと思い置き換えやすいと思いました

 

また る責めが何故使われるのか→強いからその戦法が使われるということもどの対戦ゲームにも共通した概念やアドバンテージの説明のアクセスに便利と思いました

   

 

簡単なまとめの例え

 

ゲームのアドバンテージ

→る責めみたいな相手を不利にするための行動

 

ポケモンの環境

りんご→ゴリラ→ラッパ→パンツ などしりとりに使われやすい流れみたいなこと

 

ポケモンの有利不利や環境メタ

→語彙の多さや知識量で有利不利が分かれてしまうため選択肢を増やしておく

る責めに対してるで始まる単語をいっぱい知っておくとか

 

ポケモンのルール(ダブル トリプル ローテなど)の多さ

→しりとりの何文字縛りや何秒までに答えないとか負けなどゲーム性が変化するもの

 

あくまで対戦ゲームの基礎的な概念が理解出来てなさそうな相手に対する例えして使いました 理解出来てそうな層の場合他のゲームの方が簡単で正確と思います