ジオットの一人言

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絶対に役に立たない ウルトラサンムーン環境のメタ

サンムーンの最後の環境で耐久ポケモンの崩し方に毒がピン刺しされていたり呪いミミッキュ(剣舞所持も多い)で崩していくようにした構築が多いように感じました 

呪いミミッキュはパーティによってPP枯らしや耐久ポケモン以外で処理したりなど崩し方が左右されると思います 

そこで毒持ちの相手にも切り返せるような技や有利対面居座れて毒を入れられることを逆手に取る方法を考えてみましょう

 

その1

癒しの鈴  アロマセラピー

ポリゴン2などが毒持ち+身代わり龍舞マンダの並びなどに崩されないようにするための技

使えそうなポケモンがベストですね

 

キュワワー  

これ*←キュワワーの花っぽい

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控えめ 眼鏡

オススメ技構成

ドレインキッス  ギガドレイン 蜻蛉 癒しの鈴

 他候補

悩みのタネ トリック 

アローラ地方ポケモンで唯一教え技で癒しの鈴が習得可能になったポケモン ちなみにそもそもアロマセラピーを覚えるため全く意味はありません

また教え技により先制でギガドレインが打てるようになったりと地味に強化されました

このポケモンの良い点は専用Zの誕生により流行るとされるジャラランガに先制でフェアリー技打つことが出来るポケモン唯一のポケモンとなっていることです まさに環境メタと言うに相応しいって言って間違いないでしょう

ちなみにC特化ドレインキッスで無振りジャラランガが低乱数1のため眼鏡をもたせないと火力は足りません

 

 

トゲキッス

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意地 @飛行Z はりきり

オススメ技構成

ゴッドバード  燕返し 癒しの鈴 羽休め

他候補

電磁波 アンコール

様々な崩し要素を持てるため受け出しで完全に安定するポケモンがいない受けポケモンの天敵のカプテテフをA特化はりきりゴッドバードZで175-108の耐久ラインをぴったり確1が取れるようになっています 汎用性を求めて鋼の翼Zにすると乱数1になってしまうので注意しましょう

起点に回避の技として羽 アンコール 電磁波と技も豊富なため今一度目が向けられるポケモンと呼べるでしょう

 

 

2.とおせんぼう 

テッカグヤ 

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図太いor穏やか @黒いヘドロ

オススメの技構成

とおせんぼう 根をはる 眠る 身代わり

他候補

たいあたり 金属音 分身 放射 ギガドレイン 毒 など

 

ついに教え技により更に凶悪性が増したポケモン ナットレイと同じように根をはる+とおせんぼうのカバルドンも嵌めれるコンボができるようになりました

問題はナットレイ違いPPが多い技を集めた場合金属音やかたくなるといった技構成も候補となってしまう点です ゴツメ持ちや鉄のトゲ相手と戦うことが想定した場合はたいあたりを優先した方が良さそうです PPの都合で眠ると合わせてPPを節約出来るように能動的にHPを減らすリソースが必要なため黒いヘドロに(くっつきバリはオボン氷の牙カバルドンに奪われる可能性があるのでNG)

このポケモンがとおせんぼうと組み合わせてドヒドイデを倒せるようにじだんだも新たに習得したのでは!?と思い嬉々と技失敗じだんだ+地震のダメ計をしましたがHB特化ドヒドイデは中乱数くらいでヘドロも加味すると倒せませんでした残念

 

とおせんぼうで詰ませるポケモンはまだまだ可能性がありそうなので今後も考察していきたいですね 

 

また新しいポケモンを見つけたら追記していきます

総合レートを終えてみての感想と別の考え

モチベが上がり切らなかったり時間が取れなかったりすることもありましたが最終的に目標レートに届いたので総合レートで勝つ力は前と同じか成長したのかなと思いました

 

ただORASの総合レートと大きく変わった点がどうしても疑問に残るようになりました

それは「他者のパーティをそのまま使う人が増えてしまったこと」です 当時ORASの総合レートで競っていた知り合いの人達は皆勝てる 勝てないに関わらず全ルール自分のパーティを試行錯誤してる人が多かったです 自分もシングル スペレ ローテは1から組み、ダブル トリプルは構築を参考程度にあとは自分の使いやすいようにカスタマイズするようにしていました

今作でもシングル スペレは自分で1から考えダブル WCSは自分が使いやすいようにカスタマイズしたものにしました

 

別にQRや構築記事がいっぱいあるし元のパーティの動かし方も理解し切れてないまま構成を変えてしまう方が問題と考える人もいるかも知れませんがパーティを自分なりに考えて変えて全ルールしてこそ自分が総合レートをしている意味があると思ったからです

他の人のパーティをそのまま自分が使うならそのパーティの原案者に回して貰えば?みたいな考えまでも思ってしまうこともあります

そのパーティがぴったし自分の肌に合ったならそれは別に問題ありません ただそれならそれでパーティに対する自分なりの思考やどう理解したりどう捉えたかなどを書いた記事を見たいと思いました それが原案者の人への恩返しにもなると思ったからです そのような記事みて納得するまではこの考えがずっと残ってしまうような気もしました

 

少し話が逸れますがこのような考えに至るようになった大きな原因としてたまさんの受けループについての件に思ったことがあります

シーズン2で2202という結果を残したパーティのQRを残していました そのパーティの使用率は高く勝率も良かったですがそのパーティを発展させた形を作ろうとする人はほとんどおらずただ環境に追いつかなくなり勝てなくなっていきました

これを自分の中では自分で考えれる人がもう居なくなった 受けルーパーが考えれる力がどんどん無くなっていってると思いました 現在のゲンガーの入った受けループもほとんど同じ形のものが多く結果も伸び悩んでる人が多いです 反面ゲンガー入りのサイクルは2シーズン続けて1位になったりと常に変化し成長しています

 

何が言いたいかまとめると変えていこうとしないと 考えれる力がないと衰退していくだけとということです 自分がパーティを考えれなくなった時 シーズン通して何も思いつかないときにポケモンはすっぱり辞めようと思っています

 

総合レートの新規でやる人もこれからしていく人は色んなルールを自分で考えたり自分なりに変えていける人になって欲しいと思いました

総合レート 終盤の雑感

なんか時間取れなかった

自分がある程度頑張れば届くレートは達成できて5位以内には残りそうみたいな感じ

時間取れないとモチベが続かないってことですかね

総合レート 中盤の雑感

基本的な認識としては残りシーズンが1ヶ月を切ったこの辺りでスペレやWCSを終わらせておきたいところという認識でした(過去形)

正直4ルールの少なさを感じることもあるので別にまだ終わってなくても大丈夫そうです

 

サンムーンの総合レートでこのシーズンで思ったことが1つ

「誰も総合やってない」「WCS辛すぎる」この2点です 今期は更にスペレも1700帯に強い人が固まって勝ちにくくなってるといった印象です

スペレ1850 WCS 1800 このラインまでは乗せることが出来ましたが1位との差を考えると+もう一勝ずつしたいといった所でしょうか

 

総合やってる人が少ないのかやろうとしてるけどレートが中々上がらないのかどちらともあり得そうなレベルで上がりにくいように感じたので序盤に考察が足りてない人や今の環境にぴったし合うパーティが無いとスペレは間に合わなそうな印象でした

 

残りシングルダブルですが成り行きで頑張っていきましょう

総合レート 序盤の雑感

シングル・ダブル 特に挙げる点は無し シングル1800 ダブル1700〜1750辺りをキープしとけば良さそう

 

WCS 全体的に上位も伸びが少ないので中盤まではそこまで上げなくても良さそう?環境が大きく変わることは無いと思われるので数をこなして早めに環境を把握する必要がありそう

 

さかさ 思ったより過疎で全体的にレート低め シングル勢でやる人が増えてくると勝率が安定しなくなる可能性が高くなるので早めに逃げ切る必要がありそうなので最優先で上げる方が良さそうか

 

他の総合勢

知らん人 序盤にしては高め 1ルールが強くて順位が高い人は眼中には入れない

 

テイルさん

上げ方としては理想的 シングル勢同士ここからシングル以外のルールの自力が問われるところそこまで上がる予想はしていないが上げてこられると怖い

 

むくれねこ

上げる必要のあるルールの優先順位も知っててスペレもちゃんと上げれてるため1番怖い

スペレは事故りそうにはなかったし前回の総合からもう保存することもなく1位狙いそうだから勝負することになるかも

 

自分のまとめ

シングル まだ知らん メガサナやらが増えたので受け回しでいくのは厳しそうかなくらい

 

ダブル  エルテラが慣れてないためいい立ち回りが出来てるかは怪しい ラスト一枠を早めに決めれて回せば大きく転ぶことは無さそう

 

WCS どのパーティ見ても立ち回りがしっくりこないし安定しない このルールがネック過ぎて総合に自信があまり持てない

 

さかさ 環境変わらなければ今のパーティとパーティの軸で問題は無さそう

本気で勝ちに行く

 ポケモンでレート対戦をしている以上は誰でも勝ちたいと思うだろうが皆が何を第一として考えているのか

自分はこのポケモンというゲームほど自由度が高くて自分の個性が出やすくゲームがないと思ったいるため面白いポケモンや奇策をして勝ちたいとずっと思い続けている 対戦をするにあたって対戦システム自体はとても楽しいゲームである

今回は強さを競う部分のレーティングとしてのシステムとそれ以外の面を主に取り上げたい

ORASからSMに変わりまずレート差マッチが起こりやすくなった問題が起きました 

 

レート差マッチの問題は昔から他のルールを触れていた身としてはそこまで重要視してませんでした 何故なら皆のレート差マッチが悪ければ平等という考えだからです ただ人によっていいマッチングをしていたりするというのも見かけるのでそこは問題かもしれません

 

トリプルやローテ(スペレはクソ)はマッチング自体がしないことも多い問題とレート差マッチの問題はありましたが過疎ルールだったこともあってかレートが低い相手には立ち回りや構築がしっかりしていたらほぼ必ず勝てるといったゲームとなっていましたため実力差がハッキリしやすいルールでした

これが良かったなと思える点は先ほど挙げたシングルでの人によるマッチング差の問題が確実と言っていいくらい無いことでした またスペレというルールは序盤は考察が甘いため勝ちやすくてレートを上げやすいが中盤からは考察が進んだり人が更に減ったりとするため事前に考えたりシーズン始まりが勝負だったりと計画的にしないといけないルールでした

1番大きな点はこのようなシステムのルールがあったから総合レートするやる気が出たきっかけとなったことです  総合をする時は必ず自分で考えたり調整したパーティを使うと決めていました

自分が総合レートの面白さを感じたのは全てのルールで競うため得意ルールでレートを稼いだり相手とどのルールで差をつけるのか?といったことが出来てレーティングというシステムでの対決で1番成立するものと考えて本気になれると思ったからです

 

今自分が現在総合レートをしていない理由は現状忙しくなったりモチベが下がった原因もありますが大きな点は異なっています

原因を簡単にまとめるとレーティングというシステムで本気で競える状況や競える人がいなくなったからです

 

まず本気で競える人がいなくなったことについて

強い人が総合レートから辞めていったということもありましたがレートを保持して保身に走る人が多くなったということが大きいです

前期の総合レート1位のTerryはシングルが苦手で他のルールは強くて総合が伸びないという人でした 昔はシングルを何度溶かしても潜り続けたり毎シーズン折れずに総合したりする姿勢が好きでした しかしORAS最後の総合レートでは記念だったのかもしれませんがシングル2000&総合9500という数値を目処に潜らなくなってしまいました(その時は3位くらい)

そのシーズンは9900もの大台がいたため上と差が開き過ぎて潜らなかったという理由なら潜らない理由は分かりますがその上にレート差が50も無かった自分やあきたむが居たのに潜らなくなったことに対して少し幻滅してしまいました

 

自分が初めて総合で王冠を取れた時は上にとりっぴぃとBlueさんの9500がいて自分が9200くらいの時でした 最終としてこの結果でしたが1週間くらい前から300くらいの差はありましたが実力的に無理でもずっと追い付こうと潜り続けました1度9350くらいまで上げ自己最高レート更新となりましたが一切気にせず潜り最終的に溶かしたという形で終わりました 9200くらいで撤退した時はシーズンが終わる4時間前であと1敗で4位に抜かれてしまうという状態だったので時間的にどうしようもない判断でした

 

自分が総合1位を取れた時は下と100以上の差をつけて9531という数字でしたがそれまでにモヤッさんという人と9400帯からその数字に至るまでずっとお互いがレートを少しずつ上げるチキンレースをしていました そして9500の時に相手が溶かしこちらが上げてそのまま勝利したという形になりました

 

他にも総合で見ていて好きだった部分もあります 先ほどあげたとりっぴぃとBlueさんが9500乗せて終わったシーズンですがこの2人はシーズンが終わる最後の更新段階で同じレートでした 結果的にとりっぴぃが2勝分 Blueさんが1勝分のレートを上げてとりっぴぃが勝ちましたがそのような最後の駆け引きが面白かったです

 

そのような駆け引きはシングルの1ページでもありますがそれが起きにくい周りの思想や戦い方といったものがあります

それがサブROMとレートを最終結果を重視することです

勿論レートを保存しにいく どこで辞めるかの引き際を見極めるためでひたすら潜ればいいという考え方が生まれないためその考え方になるのはむしろ良いこととは思います しかしそのせいで本気で勝ちに行く 1ROMで最初から勝負しにいくしかないという意気込みは無くなったり薄れてしまっている気がします

最終的には1ROMで勝負することにもなること多いですが引けない状況が中盤から存在してるかどうかでは話が大きく違います これはあくまで経験則ですがシーズン中盤からその状態が続くことは総合レートのみだと思いました

 

SMでの総合レートですがまずルールが2つ減り大きく分けるとシングルとダブルの2つ(厳密にはWCSとスペレを含めた4つ)になりました これにより色んな人が始めやすくなったと思います 現に総合を軽くでも初めている人をチラホラ見かけるようになりました

そこまでは良かったのですがレベルが低く本気で勝ちに行く姿勢を持った人を見かけなくなりました

単に実力が足らないという点もありますが全体的にレートが低すぎたり試合数が明らかに少なかったりしています そういった点で競い合う人がいないと感じました

まだSMが始まってシーズンが浅いということもあって実力をつけていく途中段階にしてもがむしゃらに試合をこなして上げようとする姿勢は見たいと思いました 偉そうなことを書いてますが自分の総合の最初は8800くらいでそれを4シーズンくらい繰り返すくらい伸びませんでしたが計1000試合くらいは慣れるためにひたすらしていました 今でもダブルはダブル勢からしたから下手な部類と言われているので実力的にはまだまだですがそれを頑張ったからの結果と思っています 元より論理的な行動より経験則を活かした強気に読んでいく行動も多かったので対戦数が必要なのもありました

 

自分が現在総合レートをしていない主な点はこれです 遊び程度に全ルールに触れることはあるかもしれませんが総合レートはしないかなといった感じです シングルに関しては自分なりの面白いパーティを組みたいと思っていてもZ技やら性能の高いポケモンにより組める範囲が狭くなってしまいモチベが低い状態になっています

シングル自体は本気で勝つために…といったことは怠っているので本気になれるように頑張りたいです 今作の総合レートをせずにエアプでどうこう言ってるのも自分でどうかなと思う部分もあるので悩んでいるところです

 

対戦システム自体はこのことゲーム自体が好きで1番良く出来ているとも思うので頑張ってモチベを上げるきっかけを作れたらなぁと思います

P2オフ 使用構築

予選落ちだったのでメモがてら

 

メガゲンガー 臆病

236-0-12-4-4-252

祟り目 ヘド爆 こご風 鬼火

 

オーロット 穏やか @ウイ
220-0-40-0-204-44
呪い 宿り木 身代わり 守る

 

グライオン 意地 @毒玉

212-124-0-0-172-0

地震 封じ 氷牙 羽

 

ラッキー  図太い @輝石

44-0-252-0-212-0

こご風 毒 スキスワ 産み

 

メガヤドラン 図太い
244-0-252-12-0-0
熱湯 冷B 草結び 怠ける

 

ドヒドイデ 図太い @氷Z
252-0-252-0-4-0
熱湯 毒 黒い霧 再生