ジオットの一人言

言いたいことを書くジオットのサブブログ

暇人アプリシリーズ

パズドラ  ランク600くらい

ログインだけしてる(1900日弱) 詳しくない 

 

モンスト ランク570 

現在進行形で1番やり込んでるゲーム

運極220くらい 

全ステージ降臨クリア出来てるとか

 

白猫 ランク220くらい

モンストコラボと一緒に始めて偶に触る程度

 

シャドバ  グラマス一回いけたくらい

環境が面白そうならやる程度

 

デュエプレ マスター手前のランクまで

環境が面白そうならやるけどまだ面白いと思う環境がこない

 

雀魂 雀傑まで

実際の牌を触るようになってから全然やってない 職場の先輩とよくやってた

 

ハースストーン レジェンドに一回だけ

多分もうやらない  

 

MTGアリーナ ミシックに一回だけ

悪魔の職工が面白そうだしまたやるかも

 

パワプロ 最近始めた

サクサク育成出来る所は楽しい

 

自分と違う考え方

自分と違う考え方を探そう的な話

 

今回のしんそくシングルは絶対何かしらを切らなければならないルールのため人に寄って考え方がガラリと変わります

なので個人の考え方がとても出やすいと思ってます

ポケモン取り敢えず使おうみたいなまともな考察してない人は別となりますが、考察している人の構築記事や試合を見たら色々と自分とこういうの捉え方や考え方が全然違うなぁってとこが見つかると思います

そういった点を見つけていけば、色んなルールやゲームに対しての視点が広くなって、ゲーム自体がもっと面白く感じるんじゃないかなと思います

例えば、今回自分は襷ガルドを使った理由に呪いミミッキュ、滅びラプラスにほぼ負けないようにメタを貼ることと一撃技を打たれる負けを無くすことを最優先しました

見せ合いの無いルールで勝てる範囲の広いポケモンを使った つまり見せ合いの無い部分での強みを活かす点を重点的に置いたとなります

 

四畳半さんは自分と同じように襷持ち+先制技持ちのポケモンのニャイキングを採用していましたが、このルールの選択時間や選出時間の短さを活かした戦略を活かすことを重点的に置いていました

また、滅びラプラスにはほぼ勝てるようにはしていましたが呪いミミッキュは切るようなポケモンの採用となっていました

 

今回自分と四畳半さんはどういった点が同じなのかやどんな違いがあったのか?ということを考えてみると

・トップメタとなるようなポケモンは使わない

・このルールで先制技+襷といった幅広い相手に勝つためのポケモンを採用した

 

・ルールの時間が短いことを活かした→相手に認知されにくいことを活かした、このルールらしい勝ち方を意識している点

・呪いミミッキュといった切りにくいポケモンを切ってまで襷ガルドより幅広い相手に勝てる+耐久ポケモン対策の挑発を入れれるポケモンを採用したかった

→使われやすいポケモンというよりかはルールの本質的に切れないポケモンを採用すべきという考え方を持っていた

 

このような点で違っているなと思いました

こういった考えをみて自分の考え方を変える必要があったのか こういう点で見る視点は真似すべきなど考えていけるようになれば楽しく幅広い考察が出来るようになるんじゃないかなと思いました

 

レートの高さや同じポケモン使ってる人がいたから自分の考え方が正しいと思うのはやめるべきで、自分と違う考え方の人を見つけた方がメリット大きいんじゃないかなみたいな話

 

あと考えが書かれてないと何も伝わらないから構築記事は皆書いて欲しい

アニメ感想 とらドラ!

このアニメのテーマ

「憧れという関係性」

 

このアニメにはヒロインが3人現れるんですが人間関係や自分自身のコンプレックスが様々なイベントを通して変化していく所やその場面ごとのキャラの優しさや未熟さが出てくる所がとても面白いんですよね どのキャラも主人公と言えるくらいにはキャラがたってます

最終的にはメインヒロインが家族とも向き合って成長していく姿が良いシーンなのにそれとも引けを取らないくらい他のキャラも目立ってます

 

このアニメを見終わってから3人の視点をそれぞれ追いながら見ていくと色んな発見や言葉の意味が分かることが結構あるので最低2回は見直した方が良いです いやマジで

 

タイトルや冒頭から主人公とヒロインがくっつくんでしょ?と誰もが思う所だと思うんですけどオチが分かっていてもめっちゃ面白いというアニメでした

 

1番好きなキャラは亜美です

綺麗そうに見えてこんなに人間関係性が縺れて汚いとも思えるような状況を優しさかエゴなのかも分からないまま打破しようとた子供さと大人が顕著に現れた部分が大好きです 報われないと悟りながらも足掻いたりするこのキャラがめちゃくちゃ好きでした

 

アニメ感想 リゼロ

このアニメの自分なりのテーマ

「知識が最大の武器」

 

このアニメの面白かったとこは知識の対比として、滑稽さを上手く表現しているとこだと思いました

特に顕著に現れたなと思ったのがスバルがレムとラムに殺害された場面

あれロズワール家からしたら、「王選間近な時に、急に魔女の臭いが凄いジャージ姿の男が急に現れた」って状況ですからね

そりゃ怪しまれるし、殺されてもおかしくないだろうって視聴者側が状況を知った上でスバルのセリフとシーンを見てみるとひどく滑稽に見えるのが2回目以降も見てから面白い要素がある点として中々好きです

 

アニメの展開的には死に戻りをした知識を使ってバッドエンドを回避していくみたいな展開がメインなのでこの世界観はそこまで好きではなかったですね(俺つえー展開があんま好きじゃないのに割とチートキャラが多かった)

1期は正直微妙だったかなと思ったので2期に期待してます

 

好きなキャラはレムです かわいい

2期ではあんま出番ないらしい かなしい

 

あと6号機のスロットの中でかなり異質で楽しいので知識なんも無くても打てるから楽しい

アニメ 感想 暗殺教室

最近見たアニメの感想

このアニメの自分のテーマ

「人と心から向き合うことの大切さ」

 

 このアニメは、殺せんせーと出会ってクラスがどんどん明るく、強くなっていくといったストーリーの流れでしたが、一番メッセージ性があると感じたのは、殺せんせーが死神と呼ばれていた頃の時代だと思いました

どんなに能力があっても、弟子の気持ちを理解できなかった しかし、雪村先生のような、肩書きなどに偏見を持たず「相手を心から見る人物」と出会い「人から見られることの嬉しさ」を知り、心から向き合うことを知ったシーンなどが特に良かったです

 

それを知った死神が雪村先生の意思を継いで先生となり、殺せんせーに憧れた渚が先生となり・・・という流れもとてもこの作品のメッセージが一貫してるなと思いました

 

主人公に暗殺の才能があると気付いて、自分は殺し屋になるべきなのか?相談する場面も自分がどうなってもいいという考えから生まれたものと悟らせているのも個人的には好き

 

殺せんせーのスペック高すぎない?みたいな突っ込みポイントが気になりましたが、E組が学園祭や中間テストではA組に負けていたりと、要所要所でバランスは取れていたからそこまで気にはなりませんでした

 

ネタ回ではコードネーム回が一番面白かった

鷹岡もどきのセンスが良すぎる

 

登場人物多すぎと思って敬遠してましたが、コードネーム回もあって名前を覚えることが出来たのでキャラもよく立ってるなとは思いました

一番好きなキャラクターは速水さんです かわいい

 

 

 ・好きな名言

先生からアドバイスをしましょう。
君達はこの先の人生で強大な社会の流れに邪魔をされて、望んだ結果が出せないことが必ずあります。
その時、社会に対して原因を求めてはいけません。社会を否定してはいけません。それは率直に言って時間の無駄です。
そういう時は「世の中そんなもんだ」と悔しい気持ちを何とかやり過ごしてください。
考えるんです。社会の激流が自分を翻弄するならば、その中で自分はどうやって泳いでいくべきかを。
いつも正面から立ち向かわなくていい。避難しても、隠れてもいい。常識外れの武器を使ってもいい。
やる気を持って、焦らず腐らず試行錯誤を繰り返せば、いつか必ず素晴らしい結果がついてきます。

 

受け回し 落書き

ポケモンの話だけどポケモン名があんま出てこないお話

 

*今作の受け回しの感想


前世代の大きな特徴としてZ技がありました 

Z技は受け回しのポケモンが切り返しの手段として持たせるアイテムとして有効利用させることが可能でした

今作のダイマックス技はどうでしょうか

Z技と同様にアタッカーに与えた方が強力となります

さらにダイマックス中は補助技(特に回復技)が使えなくなるため立ち回りの幅がかなり狭くなったように思われます

また数値受けが可能なポケモンがほぼ存在していない(と思う)ので受けきることが厳しいダイマックスのアタッカーが多数います

 

受け回しがただ単に向かい風になったわけではなく、受け駒を複数体絡めることで相手のダイマックスを枯らす立ち回りが取りやすいようになったため前世代より受け回しは強くなったのではないかなと思ってます

基本的に受け駒ダイマックスを活かすことは出来ないため(一撃技効かなくなるのが活かせてるかは微妙)、受け回しが弱くなるけど相手のダイマックスも止めやすいから、相対的に相手の戦力も落ちるため、受け回しは前世代よりかは強くなったかなと思います

 

*今作の受け回しの性質


前世代ではZ持ちのポケモンの位置がある程度予測できましたが今回はどのポケモンダイマックスを切ることが可能なため、受け回し側のHPや残数管理がよりシビアになってるように思います

更に特殊受けを複数に分ける必要があるため選出択も存在しやすくなってしまうなどの問題もあります

・アタッカーを採用する

・無理矢理定数ダメを作れる持ち物を持たせる

・積みエースの切り返し手段

 

このどれかを無理なく採用出来る必要があります 

今作ではタイプ受けが厳しいので加えて高耐久のポケモンで組まれるのがより理想の形かなと思います

 

*S1のパーティコンセプト
受け回しにダイマックス切るのが弱いためパーティでキツい範囲を倒せるアタッカーを採用し、アタッカーは裏に引き先を用意出来るため同族を意識しない構成や立ち回りにしました

この考え方は誰でも思いつくことだとは思うのでコンセプト的にはごく普通です

自分が受け回しでやりたかったダイマックスに対する立ち回りが、

相手とのダイマックス同士と殴り合わないようにすることでした

 

ダイマックスミラーで殴り合うことはダイマックスされる相手にもよりますが、アタッカーを通すことも受け回すことも諦めた立ち回りと考えていたので受け回しを使う意味が無くなると思っていたからです

アイアントの鉢巻もダイマックス同士で殴り合わないようにするという意識が大きかったです

 

そのため前シーズンではダイウォールを全く絡めない立ち回りしかしなかったので今シーズンで強さを確かめようかなと思ってます

 

*受け回しの形

 

受け回しでよく見かけるアーマーガア入りですが、ダイマを有効に切れる箇所がアーマーガアしか存在しておらず、バンギラスなどでステロを撒いてアーマーガアを通す動きをしてる構築を見るとドヒドイデ出さないだろうし要らなそうという感想しか出なくなるので受け回しの並びでわざわざやることでは無いと思ってます 

 

構築記事をみて受け回しをする意味があると思った記事はほぼ無かったのでまた別の視点から考えていきたいです

S2はキョダイマックスカビゴンTOD可能まであるので一撃技がより増えそうなのでこのゲームをどう避けるかという所からのスタートとなりそうです

 

XY振り返り

写真フォルダを漁ってたら昔のレートの写真を見つけて懐かしいて顔になったので写真を基にXYで使ってた構築振り返り

 

・S1

f:id:Syndr:20170924144549p:plainf:id:Syndr:20170913002336p:plainf:id:Syndr:20181208143834p:plainf:id:Syndr:20181208143458p:plainf:id:Syndr:20181208124752p:plainf:id:Syndr:20181207080805p:plain

ゴツメバンギとか使ってたみたい

この頃のグライがギロチンだったと思うから豪運かました試合してたぽい初レートのシーズンで最高2122まであげてたしすごい

これを使う前は

メガジュペッタ ガブリアス フラージェスとかよく分からんの使ってた

 

・S2

f:id:Syndr:20170718030958p:plainf:id:Syndr:20160916062646p:plainとかf:id:Syndr:20190604000946p:plainf:id:Syndr:20190604002555p:plainを使ってたっぽい(多分レパドーメタモンかな?)

パーティ画像が無かった あとバシャーモのHPが偶数だった

800戦くらいして2000乗せてた

雨パも使ってたし最強実況者決定戦の影響をとにかく受けてそう

 

・S3

f:id:Syndr:20171204203507p:plainf:id:Syndr:20181208143604p:plainf:id:Syndr:20170718030958p:plainf:id:Syndr:20190604001641p:plainf:id:Syndr:20171207202009p:plainf:id:Syndr:20160916062659p:plain

ポリゴン2で大体受かるみたいなゲームしてた気がする

この頃から毒身代わり守るドランめっちゃ使ってた 当時の自分に2メガという発想は無かったと思うから多分ヘドゲン 400戦くらいで2000乗せて500戦くらいで2000に帰ってきてた

f:id:Syndr:20171013015825p:plainf:id:Syndr:20181208143604p:plainf:id:Syndr:20190604001641p:plainf:id:Syndr:20181208143742p:plainf:id:Syndr:20171207202009p:plainf:id:Syndr:20170913002358p:plain

最終的にレートで使ってたのはこっち マンムーが最強に見えたんだろうか

 

・S4

f:id:Syndr:20190422105617p:plainf:id:Syndr:20171207202009p:plainf:id:Syndr:20171204203507p:plainf:id:Syndr:20171204211124p:plainf:id:Syndr:20160916061828p:plainf:id:Syndr:20160916062659p:plain

序盤でゲンガナンスを使ってこれに至ったらしい そこそこ綺麗そうなサイクルパ組めてるしこの頃からサイクル思考になったのかもしれない

あと毎シーズン2000継続してる えらい

 

・S5

f:id:Syndr:20160916054843p:plainf:id:Syndr:20160916062646p:plainf:id:Syndr:20170703162458p:plainf:id:Syndr:20171012212826p:plainf:id:Syndr:20171204210635p:plainf:id:Syndr:20181208124752p:plain

蜻蛉ボルチェンを組んでまったく肌に合わなそうですぐに挫折した後があった

この頃辺りから受けループに興味持ち出す

2050らへんで力尽きてた

 

・S6

f:id:Syndr:20160916051236p:plainf:id:Syndr:20160916051343p:plainf:id:Syndr:20160916051608p:plainf:id:Syndr:20160916051628p:plainf:id:Syndr:20170718030848p:plainf:id:Syndr:20181208144144p:plain

最初の自分で組んでみた受けループ(1800くらい)

下2体が使いにくいのとゲンガーの方が使いやすいと感じたぽく

f:id:Syndr:20160916051236p:plainf:id:Syndr:20170703162458p:plainf:id:Syndr:20160916054843p:plainf:id:Syndr:20160916051628p:plainf:id:Syndr:20160916051758p:plainf:id:Syndr:20160916062646p:plain

このパーティに変更 2050辺りまで上げたけどレートを大きく溶かしたらしく

最終的には

f:id:Syndr:20170927030937p:plainf:id:Syndr:20180528200934p:plainf:id:Syndr:20171204211124p:plainf:id:Syndr:20171207202009p:plainf:id:Syndr:20181208143834p:plainf:id:Syndr:20181208124752p:plain

このパーティで2000らへんに戻して終了してた

割とメガゲンガー好きだったみたい