ジオットの一人言

好きなことを書くサブブログ

フレデリカの詩 考察1

鬼隠し編

どうか嘆かないで。
世界があなたを許さなくても、私はあなたを許します。

どうか嘆かないで。
あなたが世界を許さなくても、私はあなたを許します。

だから教えてください。
あなたはどうしたら、私を許してくれますか?

 

鬼隠し編では、圭一が疑心暗鬼になってしまい暴走してしまう話です

この詩の「あなた」は雛見沢症候群に発症してしまった圭一と考えられます

」はレナ羽入2人の語り手のパターンがあると考えられます

またこの詩の「許す」という言葉は、2つの意味合いがあると思いました

 

1つは、過去の失敗や過ちを責めないといった意味

もう1つは、相手に気を許す≒相手を信じるというと意味で書かれていると思いました

 

圭一は、モデルガンで少女に怪我をさせてしまい、警察に出頭したという過去があります 

新たなスタートとして、雛見沢に来ましたが、余所者のため、今年の雛見沢連続怪死事件の犠牲者となってしまうと思い込んでしまいます(実際には異なる)

 

①「」がレナ

世界があなたを許さない=余所者のため、連続怪死事件の次の犠牲者に選ばれてしまう(圭一の思い込み)

あなたが世界を許さない=仲間達から命を狙われていることは、圭一の思い込みにも関わらず、それが真実であると疑わない

私はあなたを許します=レナ達は、圭一に敵意など持たずに心を許します

あなたはどうしたら、私を許してくれますか?=圭一はどうしたらレナ達を信じてくれますか?

 

羽入

最初の2つは、ほとんど意味は同じです

私はあなたを許します=圭一が過去に起こした傷害事件の過ちを許す

あなたはどうしたら、私を許してくれますか?=連続怪死事件がオヤシロ様が起こしたものではないことをどうすれば信じてくれますか?

 

どちらも圭一が疑心暗鬼になっている内容ですが、①は仲間を疑っており、②は雛見沢村のことを疑っております

レナと羽入の2人の、自分には圭一をどうすることもできないという無力さを嘆いた詩という印象でした

 

鬼隠し編 漫画版

何が罪かわかりますか。
知恵の実を口にしたからではありません。

何が罪かわかりますか。
蛇の甘言に耳を貸したからではありません。

まだ罪がわかりませんか。
それこそがあなたの罪なのです。

 

詩の内容や、圭一に問いかけている雰囲気からして、詩の語り手は羽入なのかなと思います。

 

この詩は、圭一の自分がなにが悪かったのか?=罪が分かるか?と問いてる内容です

知恵の実を口にした=過去に雛見沢で起こった、バラバラ事件のことを知ってしまった

蛇の甘言=大石から、雛見沢連続怪死事件の話を聞き、レナや魅音が事件の犯人かもしれないと聞いてしまった

それこそがあなたの罪=そのことを信じてしまい、レナや魅音を疑ってしまっていること→事件と自分のことを結び付けた、圭一の勘違いであること

 

解答編の罪滅し編では、鬼隠し編での自分を思い出します

その時の自分が感じた罪は、「仲間を信じれなかったこと」と気づきます

 

鬼隠し編罪滅し編で、詩の意味合いが変わる詩なのかなと思いました

 

綿流し編

あなたの乾きを癒せない。
真実を欲するあなたがそれを認めないから。

あなたの乾きを癒せない。
あなたの期待する真実が存在しないから。

 

それでもあなたの渇きを癒したい。
あなたを砂漠に放り出したのはわたしなのだから。

綿流し編魅音(詩音)が暴走してしまう話です

綿流し編のこの詩は、目明し編でこの編の謎が全て解けた後の視点から考察します

この詩の「あなた」は詩音で、「わたし」は魅音のことでしょう

 

 またこの詩は、「乾く」と「渇く」の2種類の「かわく」が使われています

どちらの「かわく」も水分が無くなるという意味が存在しますが、

乾く」は、感情や人間味が無くなるといった意味が、「渇く」は、無くなったものを心から強く欲しがるという意味が存在しています

 

真実を欲する=事件の背景は、すべて園崎家が関与していること

あなたの期待する真実が存在しない=園崎家は何も関与していないこと

砂漠=今の詩音の現状

 

そのためこの詩は、

悟史がいなくなってしまい、心に穴が開いた詩音の感情を癒すことができない

それでも「わたし」が貴方の傷ついた心をどうにか癒してあげたいと願う詩なのかなと思いました

 

詩の流れからすると、魅音が詩音の現状(儀式の日に入れ替わってしまい、学園に幽閉されたりと辛い目に合わせてしまった)に遺憾に思っている詩であると思いました

 

また、真実を欲する=悟史の生きていることと置き換えると、期待する真実が存在しない=悟史が死んでしまっていることになるので、(園崎家も悟史の行方を知らないため意味が合わない)この詩は悟史のことについては書かれていない、つまり

悟史がいなくなったことで深く傷ついてしまった詩音のことを理解できてない」ような詩でもあると思いました

 

綿流し編目明し編での魅音と詩音の気持ちが分かりあえていない状況を体現してるともいえる深い詩に思えました

 

綿流し編 漫画版

この世でもっとも見つけ難いもの。
砂漠に落とした針一本?

この世でもっとも見つけ難いもの。
闇夜に落とした鴉の羽?

 

この世でもっとも見つけ難いのは。

自分自身の思い違い。

 

この詩は結構ストレートな表現で、自分の思い違いに気付くのが1番難しいということを表する詩です

 

自分の勘違いには気付きにくいという意味合いよりは、疑心暗鬼になった場合や想いが強い場合に相手の言っていることを「信じることが難しい」という、ひぐらしの作品で仲間が抱える難しいテーマを表している詩なのかなと思います

 

この詩の表現は、見つけにくいものの例えとしてこの2つを例として挙げてるようにも思いますが、綿流し編に準えて考えると、

砂漠に落とした針一本=今の詩音の現状のせいで欠けてしまった心

闇夜に落とした鴉の羽=行方不明になってしまった悟史

詩の流れと合わせると、

自分自身の思い違い=悟史を行方不明にした犯人は、園崎家が犯人であると決め付けている自分の勘違い

このような意味合いでしょうか

 

悟史が生きてることを信じられないという表現もあるかなと思いましたが、そのメッセージ性は、目明かし編の詩の方がしっくりきそうなので違うかなと思いました

インターネット大会から学ぶ考え方

自分と違う考え方を探そう的な話

 

今回のしんそくシングルは絶対に、何かしらの相手を切らなければならないルールのため、人に寄って考え方がガラリと変わります

なので個人の考え方がとても出やすいと思っている神ルールだったと思います

 

ポケモンを取り敢えず使おう!みたいな、まともな考察してない人は別となりますが、考察している人の構築記事や試合を見たら色々と自分とこういうの捉え方や考え方が全然違うなぁってとこが見つかると思います

そういった点を見つけていけば、色んなルールやゲームに対しての視点が広くなって、ゲーム自体がもっと面白く感じるんじゃないかなと思います

例えば、今回自分は襷ガルドを使いましたが、これは考察を軽くした人が使いそうな、呪いミミッキュや滅びラプラスにほぼ負けないようにメタを貼ることと一撃技を打たれる負けを無くすことが最重要と思ったからです

見せ合いの無いルールで勝てる範囲の広いポケモンを使った つまり見せ合いの無い部分での強みを活かす点を重点的に置いたとなります

 

四畳半さんは自分と同じように襷持ち+先制技持ちのポケモンのニャイキングを採用していましたが、このルールの選択時間や選出時間の短さを活かした戦略を活かすことを重点的に置いていました

また、滅びラプラスにはほぼ勝てるようにはしていましたが呪いミミッキュは切るようなポケモンの採用となっていました

 

今回自分と四畳半さんはどういった点が同じなのかやどんな違いがあったのか?ということを考えてみると

・トップメタとなるようなポケモンは使わない

・このルールで先制技+襷といった幅広い相手に勝つためのポケモンを採用した

 

・ルールの時間が短いことを活かした→相手に認知されにくいことを活かした、このルールらしい勝ち方を意識している点

・呪いミミッキュといった切りにくいポケモンを切ってまで襷ガルドより幅広い相手に勝てる+耐久ポケモン対策の挑発を入れれるポケモンを採用したかった

→使われやすいポケモンというよりかはルールの本質的に切れないポケモンを採用すべきという考え方を持っていた

 

このような点で違っているなと思いました

こういった考えをみて自分の考え方を変える必要があったのか こういう点で見る視点は真似すべきなど考えていけるようになれば楽しく幅広い考察が出来るようになるんじゃないかなと思いました

 

レートの高さや同じポケモン使ってる人がいたから自分の考え方が正しいと思うのはやめるべきで、自分と違う考え方の人を見つけた方がメリット大きいんじゃないかなみたいな話

 

あと考えが書かれてないと何も伝わらないから構築記事は皆書いて欲しいなと思ってます

シングルでそういう記事はあまり見かけないので悲しいです

○○に対して、○○+○○が刺さると思い←その過程なんでだよシリーズが多い…

アニメ 感想 暗殺教室

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アニメの感想書くやつ

このアニメを見て思った、この作品のテーマ

「人と心から向き合うことの大切さ」

 

*感想

・感動した!最終回泣いた!

 このアニメは、殺せんせーと出会ってからE組の生徒達の成長していく姿が描かれていくストーリーでしたが、生徒一人一人に着眼点が向けられていて、それぞれの悩みや心の闇を解決していく展開は、キャラの多さが気にならない凄さがありました

文化祭や夏合宿で、それぞれの個性が要所ごとに活かされていたりと、生徒全員が印象に残っている点がすごいと思いました

終盤の殺せんせーを助けに行くために防衛省がやられていく姿は、ひぐらし祭囃し編と似ていて、これ大丈夫か?となったけど最終回でリカバリーできたよ!やったね!

アニメではもちろんカットされてました

 

*1番好きな場面!

一番作品のメッセージ性があると感じたのは、殺せんせーが死神と呼ばれていた頃に、人体実験のため、収容されていた時に雪村先生と出会った所です

どんなに能力があっても、弟子の気持ちを理解できなかった しかし、雪村先生のような、肩書きなどに偏見を持たず「相手を心から見る人物」と出会い「人から見られることの嬉しさ」を知り、相手と心から向き合うことを知ったシーンが特に良かったです

 

 このシーンが殺せんせーの今までの動機や行動に繋がって、見た目やなぜ担任になったのか、どうしてE組の担任になったのかなどの謎が紐解かれていく感じがよかったです

 

相手を心から見ることを知った死神が雪村先生の意思を継いで先生となり、殺せんせーに憧れた渚が先生となり・・・という流れもとてもストーリーとして綺麗だなと思いました

優れた殺し屋ほど万に通ずる このワードの便利さがすごい!

 

*ほかにも好きな場面!

・渚の進路相談

渚が自分には殺し屋の才能があると気付いて、自分は殺し屋になるべきなのか?と進路相談の際に、殺せんせーに相談する場面

殺せんせーは、渚が自分がどうなってもいいという考えから生まれたものと渚の本質を見抜いてアドバイスしてる所ですが、自分の悩みとぶつかって親との和解から自分の進路を決める、渚の成長シーンが好きです

1話に寺坂が渚に手りゅう弾で殺せんせーに特攻させたシーンの時は、暗殺者の資質があるように見せてるけど、自己犠牲の本質があるということを現わしてたのかな

 

・殺せんせーと理事長の対決

〜1人は弱さを悔いたから、1人は強さを悔いたから〜

 

理事長は、過去に教え子がいじめによる自殺してしまう事件がありました

そこで弱さを悔いたため、強者で有り続けるための場を作り、弱者の集まりとしてのE組を作る、歪んだ教育体制を作りました

しかし弱者が団結し、自殺やクラスからの脱落を起こさないような場として、E組は機能していた E組は、理事長の昔の教育像を体現していたとも言える場所となっていた

うーんこのシステムすごい

 

二度と同じ悔いが起きないようにさせようと作ったクラスでしたが、殺せんせーがE組を強者にも戦い勝てるような見事に立派なクラスに築き上げました

殺せんせーやE組が勝てた理由は、このE組があったから

と理事長に話すシーンは、理事長の昔の教育方針を称賛しているように感じ、胸が熱かったです

 

・コードネーム回

圧倒的ネタ回 そして実質悪口大会

アニメの烏間が淡々とコードネーム読んでいくのはシンプルに面白かった

1番好きなコードネームは寺坂に付けられた

鷹岡もどき です

センスが良すぎる

 

 *好きな名言!

殺せんせー

先生からアドバイスをしましょう。
君達はこの先の人生で強大な社会の流れに邪魔をされて、望んだ結果が出せないことが必ずあります。
その時、社会に対して原因を求めてはいけません。社会を否定してはいけません。それは率直に言って時間の無駄です。
そういう時は「世の中そんなもんだ」と悔しい気持ちを何とかやり過ごしてください。
考えるんです。社会の激流が自分を翻弄するならば、その中で自分はどうやって泳いでいくべきかを。
いつも正面から立ち向かわなくていい。避難しても、隠れてもいい。常識外れの武器を使ってもいい。
やる気を持って、焦らず腐らず試行錯誤を繰り返せば、いつか必ず素晴らしい結果がついてきます。

 

うん!いい!

 

*他にも感想色々!

 

アニメ版でカットされた片岡と前原のエピソードは確かに切り所にも思えるしいい判断

漫画版だけであった片岡のシーンで茅野が泳げない件とか、ケイドロで最後に殺せんせーが鬼になって水中に潜る場面で茅野だけ潜らなかった場面とか伏線部分は描写が難しかったのかな?

前原のエピソードは・・・まぁ意外性も変化も特にないし・・・

  

死神に茅野が殺されるシーンも殺せんせーが、雪村先生の死を悔いて、2度と同じ誤ちを繰り返さないって意味で蘇生させるために必要なんだろうけど、もうちょい死ぬタイミングとか展開無かったのかな…とは思う 

防衛省の烏間より強い(らしい)やつとかを絡めればマシだったかもなのに、無償突破するから・・・あのシーン本当に要らなそう

死神との戦闘で抱いてはいけない殺意の種類があることを殺せんせーが体現してるシーンとかも大事だからタイミングは仕方なかった節もある

 

*勧めとまとめ

作画的には、原作よりアニメの方が好きですが

漫画版の烏間のチート具合なども楽しめるのでどっちも面白かった!

アニメの歌も良きでした!

 

また君に会える日

バイバイ yesterday

旅立ちのうた

 

この3つは特にオススメ!

 

キャラは1番速水さんが好きです!かっこいい!かわいい!ツンデレ好き!

 

S1振り返り

新作発売された影響かプレイヤーが多く、環境の変化が著しかった

ドラパルトの場合

物理スカーフ→耐久振り弱保→鬼火祟り目→特殊型

型の流行りがどんどん移り変わって行きました

 

S1では

アタッカーを基調としたパーティ、ステロ展開から全抜きを狙うなどの

ダイマックスを切ると強いアタッカー+サポートの並びが強かったように思えます

 

*自分のパーティ

相手のサザンドラトゲキッスを受けるポケモンは存在しませんでした

唯一HDカビゴンが対キッスに対して役割を遂行出来そうな性能をしていたので、もう少し信頼をおいた立ち回りが出来たら良かったのかもしれません

 

*受け回しについて

単体で強いと言えるポケモンドヒドイデ以外いませんでした

他のポケモンは何かしらの要素と組み合わせてそれなりのスペックを得れるみたいな感じ

 

ケース1 ダメージソース

カビゴン 

流し性能はあるが削り性能が無く回復ソースもリサイクルのみなのでサイクル戦が厳しい

ステロと組み合わせた場合に充分な性能を発揮出来たポケモン

 

ケース2 サイクルの相方

ヌオー

相手の積みエースに対してのストッパーとなる性能を持てるが相方となり得る毒サイクルに適任のポケモンがドビドイデしか存在していない

 

ケース3 環境不遇

ナットレイ

貴重なステロ撒きかつ優秀な耐性持ちだがどこからでも炎技が飛んでくるため相手のダイマックスを枯らすことすら出来ないくらいに動きにくい

 

主にこの3つが原因でまともに受け回しとしての形が組めなそうと判断しました

(あすぱぁさんの構築は回さないと分からないけど立ち回りクソ難しそうで断念、ピタゴラスさんの構築はステロ展開からいくらでも崩されそうだからより難しそうで断念)

 

なので受け回しの駒を活かす(受け回しをする)ためにステロ展開+アタッカーを採用した形のパーティを作ることに決めました

この形自体はORASからやってきたので構築を組むまではしっくりきました

 

*アタッカーについて

受け回しにダイマックスを切るつもりが基本的にない思考のため受け回しで対処が難しいアタッカー(ダイマックス前提でもいい)を満たすのがアイアントとドラパルトしか見つけれなかったのでそれを軸に組み始めて今の形に落ち着きました

アーマーガアが強いことは全人類が知ってるし

受け回し使う人が皆使ってるのでわざわざ使う必要が無いと思ったので別の方向性から考えましたがそれなり納得のいく構築にはなったと思います(強くはないけど)

 

XY振り返り

写真フォルダを漁ってたら昔のレートの写真を見つけて懐かしいて顔になったので写真を基にXYで使ってた構築振り返り

 

・S1

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ゴツメバンギでメガガルーラを倒そうとしてたはず メガガルーラ重過ぎだろ

この頃のグライがギロチンだったと思うから豪運かました試合も凄い多そう

レートを真面目に始めたのはここからだったはずだけど、このシーズンで最高2122まであげてたしすごい

これを使う前は

メガジュペッタ フラージェスとかよく分からんの使ってたみたい BW2フリー勢の延長

 

・S2

f:id:Syndr:20170718030958p:plainf:id:Syndr:20160916062646p:plainとかf:id:Syndr:20190604000946p:plainf:id:Syndr:20190604002555p:plainを使ってたっぽい(多分レパドーメタモンかな?)

パーティ画像が無かった あとバシャーモのHPが偶数だった

800戦くらいして2000乗せてた

雨パも使ってたしBW2最強実況者決定戦の影響をとにかく受けてそう

 

・S3

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ポリゴン2の受け性能に一任してる有限サイクルパみたいな感じなのかな?

この頃から毒身代わり守るドランはめっちゃ使ってた記憶 

当時の自分に2メガを使うという発想は無かったと思うから多分ヘドゲンのはず

400戦くらいで2000乗せて500戦くらいで2000に帰ってきてた

 

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最終的にレートで使ってたのはこっち 

色々なとこ重そうだしガブリアスよりかはマンムーの方が形的には良さそう

 

・S4

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序盤でゲンガナンスを使ってこれに至ったらしい そこそこ綺麗そうなサイクルパ組めてるしこの頃からサイクル思考になったのかもしれない

あと毎シーズン2000継続してる えらい

 

・S5

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蜻蛉ボルチェンを組んでまったく肌に合わなそうですぐに挫折した後があった

この頃辺りから受けループに興味持ち出したはず 

こんなにポイヒじゃなさそうなガッサは珍しい

レートは2050らへんで力尽きてた

 

・S6

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最初の自分で組んでみた受けループ(最高が1800くらい)

下2体が使いにくいのとゲンガーの方が使いやすいと感じたぽく

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このパーティに変更 2050辺りまで上げたけどレートを大きく溶かしたらしく

最終的には

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このパーティで2000らへんに戻して終了してた

XY通して割とゲンガーが好きだったみたい

 

 

 

 

就活で使った ポケモンをしりとりで例えてみた

相手がどこまで対戦ゲームというものを理解してるのか?という問題を考えてみました

 

カードゲームを始めとした対戦ゲームを行うプレイヤーなら「この行動がアドバンテージが稼げる」といった、自分が有利になるといった考え方は想像しやすいと思います

しかしこれは対戦ゲームを始めとした、「ゲームに慣れてきた人の中の常識」であり、ゲームに慣れていない一般人からすると、その概念を全く理解できない もしくは理解はしているけど意識したことは無いレベルと思いました

 

そのため就活の際にポケモンのことを語る気満々だったので(実際に語った)

ポケモンってどんなゲームなのですか?と聞かれた際に、一般の人もやったことがある、何か簡単なゲームでその概念を説明してみようと思い しりとりをチョイスしました

 

しりとりというゲームで自分のアドバンテージを取る方法は、厳密に言えば少しちがいますが、最後に同じ言葉を続ける戦法(ゴール ビールなどのる責めなど)が相手の言葉の選択肢を減らしていき、相手を不利にする行動です

相手の不利にさせる行動をする→自分が有利になるため、勝つためのアドバンテージを稼ぐという発想がゲームをする人の考え方と近いと思い置き換えやすいと思いました

 

また、

る責めが何故使われるのか→るで始まる言葉が少ないからその戦法が使われやすい

これは対戦ゲームで言うtierに似たものなので、強い戦法を説明する際にも置き換えやすいと思いました

 

簡単なまとめの例え

 

ゲームのアドバンテージ

→る責めみたいな相手を不利にするための行動

 

ゲームの環境(意味合いは違うけど相手に分かりやすいような説明)

りんご→ゴリラ→ラッパ→パンツ などしりとりに使われやすい流れみたいなこと

 

ポケモンの有利不利や環境メタ

有利不利→語彙の多さや知識量の差

勝つために色んな知識を詰め込んでおく

 

環境メタ→膨大な言葉を覚えるのは大変なので、周りでる責めが流行っているならるで始まる言葉をたくさん覚える

 

ポケモンのルール(ダブル トリプル ローテなど)の多さ

→しりとりの何文字縛りや何秒までに答えないとか負けなど細かいルールが変化するもの

 

対戦ゲームの基礎的な概念が分からなさそうな相手に対する例えして使いましたが、それなり納得はしてもらえたかなと思いました

理解出来てそうな層の場合は、この例えが要らない、または他のゲームの方が簡単で正確と思います

 

これだけを言ったわけでもないですが、それなりに面接は通りました

自分が最も語れる分野が間違いなくポケモンだったのでこれが通用していて良かったです